ゲーミフィケーション

最近、注目しているのが、

ゲーミフィケーションです、

植物にかざすと名前が分かる、
などのアプリが流行っていたり、

老朽化したマンホールを
撮影してアップすることで、
マンホールの保守に貢献したり、

さらには、歩く、などの
これまでは価値を見出されていなかった、
行動にポイントという形でのインセンティブが
付与されたり、と、

ヒトの心を動かすのに必要な
ファクターといえるのかもしれません、

いずれも共通項があって、

スマホアプリ

ということなんです、

なぜか、と言いますと、
当たり前といえば当たり前ですが、

日本国内でもスマホ所有率が
7割といわれるように、

生活のインフラとしての
スマホというのが明白だからです、

いわゆるガラケーという時代には
成立しなかったサービスではないでしょうか、

いまだに流行っている
ポケモンGoなどは

この概念をうまく取り入れた、
マスターピースだと個人的には思っています

DXについて

DXという言葉が流行語のようになっていますが、
そのポイントをあげさせていただくと、

ユーザーの行動をベースに
デジタル化を実装、活用することで、
行動変革、構造改革を行うこと、

です、

リユース業界でそれをいち早くやったのは、
メルカリさん(もしかするとラクマさんの方が先かも)

と、フィジカルな事業をされている
リユース企業ではなく、

テクノロジーカンパニーでした、

買取サイトなどもあるにはありますが、
サービスとしては、ウェブファーストのため、

ユーザーの日常的な行動とは
完全にはシンクロせず、

結果として、より身近にあるサービスが
使われるようになる、

結果として、メルカリさんは、
ユニコーンと言われる、

日本を代表する企業になりました、

つまりはそれだけ、
二次流通そのものには

ポテンシャルがあったわけですね、

市場規模という言葉がありますが、
リユース業界の取引単価は

上下かなりの差があるため、
総取引数という形で見ると、

一見市場規模としては、
リユース産業より大きい産業と
そこまで遜色ないかもしれません、

リユース産業のアップデート

そんなリユース業界において、
本質的なDXが行われているか、

というと、まだまだです、

個人間取引が加速する中でも
まだまだ法人だからこそ、
できることがあるはずです、

ただし、現状のリユース、
というイメージはある程度固まっていますので、

概念を少し変える必要があります、

その方法の一つが、

リユースという行為を提供価値の
プロセスに置き換える、

ということです、

これを聞いてピンとくる方は
おそらくほとんどいないでしょう、

それを実現するために必要なこと、

それが

ゲーミフィケーション×DX

今、それを実現すべく
サービス開発を進めています

脱炭素でしたり、SDGsでしたり、
従前になく、環境への意識が高まっている中、

環境に貢献している
という心理的インセンティブ、

これをいかに付与するかも
大事なポイントであると捉えています、

モノの所有、というところでいうと、
NFTのようにデジタルアイテムの所有権を
担保する世界観も広がりつつあり、

モノというのは、有形・無形問わず、
二次流通させられる時代に差し掛かっています、

別に進めている三次流通的な概念も含めて、

リユース業界の革新、
これを狙って、前に進んでまいります

リユース4.0

リユース1.0・・・買取価格が不透明な時代
リユース2.0・・・事業者によるサービスの透明性がネット活用で示された時代
リユース3.0・・・個人買いの売買がテクノロジーで実装された時代

そして、

リユース4.0
「リユースがゲームになり、環境貢献という
心理的インセンティブも得られる時代」

日本のリユース産業の質は世界的に見ても
評価されています、

だからこそ、日本の中古品を求める国々も
多くあるわけです、

リユース4.0は言語問わず、
楽しむことができるサービスであるべきで、

それを実現できれば、
世界に貢献できるサービスになること間違いなし、

リユース産業の新しい時代の幕開けが
近づいています

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